29 de abril de 2012

Henry Jenkins: "El objetivo central de la educación es luchar para que haya una cultura más participativa, esto es, una democratización y una diversificación de la cultura"

La televisión como herramienta para construir una realidad se ha diseminado en múltiples 
plataformas: videojuegos, redes sociales, páginas de Internet, campañas publicitarias, mercadotecnia. El mundo está convirtiéndose en un lugar en el que la historia es contada en todas estas plataformas y donde el público participa cada vez más, dándole forma a la producción y circulación de los medios. El desafío consiste en cómo poner esos medios en manos de gente que no tiene acceso a la tecnología, no sólo dándole las herramientas sino también enseñánole las habilidades necesarias para que todos puedan expresar sus voces. Usar el celular y la notebook en clase, aprender mediante videojuegos, compartir el aula con compañeros de otras geografías, aprovechar herramientas como Wikipedia, son algunas de las ideas educativas que hoy despiertan posiciones encontradas entre los miembros de la comunidad educativa. Justamente en la educación, las nuevas tecnologías y los desafíos pedagógicos del mundo digital se especializa Henry Jenkins (1958), uno de los máximos investigadores globales en esta materia. Nacido en Atlanta, Estados Unidos, Jenkins estudió Ciencias Políticas y Periodismo en la Georgia State University, para luego obtener su maestría en Ciencias de la Comunicación en la University of Iowa y su doctorado en Artes de la Comunicación en la University of Wisonsin-Madison. Ha sido director del Programa de Estudios Comparativos sobre Medios de Comunicación del prestigioso MIT y actualmente es profesor de Comunicación, Periodismo y Artes Cinematográficas en las escuelas Annenberg School for Communication y School of Cinematic Arts de California. Es autor de numerosos ensayos sobre la cultura popular y ha publicado entre otros libros "Textual poachers. Television fans and participatory culture" (Piratas de textos. Fans, cultura participativa y televisión), "Convergence culture" (Cultura convergente) y "Fans, bloggers and gamers" (Fans, bloggers y videojuegos). Jenkins, que ha dedicado su carrera profesional a estudiar los medios de comunicación y la forma en que las personas los incorporan a sus vidas, sostiene que "la computadora es una herramienta y hay que enseñar a los chicos y a sus maestros a usarla para que puedan construir el futuro. Las tecnologías son apenas un medio para transmitir información, y todas deben estar disponibles para ser usadas por maestros con distintos métodos de enseñanza, en distintas temáticas. Tenemos múltiples inteligencias: hay chicos que aprenden mejor con la oralidad, otros visualmente y otros haciendo. Por eso es muy bueno que en un día de clase los estudiantes estén expuestos e interactúen con todas estas posibilidades". Cuando estuvo en Buenos Aires para participar del VI Foro Latinoamericano de Educación organizado por la Organización de Estados Iberoamericanos, fue entrevistado por Inés Dussel para el nº 26 de la revista "El Monitor" de septiembre de 2010.


Usted ha estudiado desde hace muchos años la cultura producida por los medios, desde sus géneros (los videojuegos, el cómic, el cine) hasta sus usuarios o consumidores. Ultimamente ha producido varios trabajos sobre los nuevos medios digitales, por ejemplo: las redes sociales, los sitios de seguidores de series de televisión, los blogs, la Wikipedia, las plataformas como YouTube o Flickr que permiten compartir imágenes y textos. ¿Cómo ve a los nuevos medios, sobre todo a los que permiten producir contenidos nuevos a los usuarios? ¿Cree que se abre paso una cultura participativa, como señala en uno de sus últimos trabajos?

Hay algunas distinciones que conviene hacer. En el mundo anglosajón hoy se habla de dos tipos de nuevos medios: medios DIY (do it yourself - hágalo usted mismo) y DIO (do it ourselves - hagámoslo nosotros). Es una diferenciación importante. Para mí los medios DIY son más individualistas, tienen más que ver con encontrar una voz personal, una expresión propia, y encajan muy bien con la tradición norteamericana de un profundo individualismo. En cambio, los medios DIO parten de la idea de que la cultura es comunal o comunitaria, que expresa los deseos de las subculturas, ya sea de los jugadores de videojuegos, los fans que siguen una serie o a un grupo musical, los miembros de una etnia o minoría cultural o sexual, la que fuera. Los medios DIO están en manos de la comunidad que produce colectivamente cosas que le importan. Hay una tensión entre ellos. Si uno toma el caso de YouTube, en inglés "you" quiere decir tanto tú/vos como ustedes. Es decir,"you" es tanto una persona como una comunidad. Y esta ambigüedad está en YouTube: es una plataforma que los individuos utilizan para compartir fotos simpáticas de sus hijos o sus gatos, y también algo que las comunidades usan para compartir cuestiones importantes para todos. En una plataforma como YouTube, uno ve ambos modelos en juego. Parte del contenido producido no es significativo más que para la persona que lo produjo, como las fotos de los gatos. En cambio otros contenidos vienen de tradiciones culturales profundas, de comunidades y de prácticas diferentes. Hay una circulación en esas plataformas compartidas de contenidos que van del "fan-erótica" a los derechos humanos, y en un plano está todo ahí. Ese es el mundo que a mí me parece más interesante, el de DIO, el "hagámoslo nosotros". Hay otra distinción importante que hacer, porque existe una cierta confusión entre la cultura participativa y la Web 2.0. Para mí, la cultura participativa es cultura que está en las manos del público, que surge de sus vidas y de sus preocupaciones y problemas. Y la Web 2.0 es un modelo de negocios que está capturando lo nuevo, transformando lo que se "regala" entre usuarios (esos contenidos generados por los usuarios: sus fotos, sus videos, sus sueños y aspiraciones) en mercancías que circulan dentro de un sistema capitalista. Y entonces, aunque de alguna forma las plataformas 2.0 como YouTube o Facebook han facilitado que la cultura participativa se vuelva más pública, y son un modelo más democrático que otros medios masivos de comunicación, hay que mirar debajo de la superficie y analizar la forma en que la Web 2.0 está convirtiendo esa cultura participativa centrada en los usuarios en una cultura comercial, y está invadiendo la privacidad o manipulando información personal de los usuarios que participan en esas plataformas. Creo que hay conflictos de intereses entre los que participan en esas plataformas -y los propietarios de esas plataformas- en este momento.

Además de los intereses comerciales, otra crítica que se les hace a estas plataformas es que se terminan llenando de contenidos superficiales o banales, como los gatitos…

Creo que eso es parte de las tensiones que mencioné antes. Lo que pasa es que, cuando la gente tiene más control sobre la producción de contenidos, expresa más aspectos de su vida cotidiana. Y termina siendo banal porque muchos no necesariamente van a producir un contenido que sea desafiante en términos artísticos o conceptuales. Simplemente vamos a usar las tecnologías para registrar lo que sabemos y hacemos, y lo que sabemos y hacemos en un punto es bastante banal. Los que rompen este panorama son aquellos que se preguntan qué pueden hacer para llamar la atención de otra gente, y ahí vemos muchos intentos -en especial de individuos- de celebrar al yo a través de performances espectaculares. En mi blog escribí un texto sobre YouTube como vodevil. Mi argumento ahí es que, en muchos sentidos, el contenido que triunfa en YouTube habría funcionado muy bien en el vodevil de fines del siglo XIX. Tiene todo que ver con performances virtuosas, con talentos especiales, tecnologías espectaculares, temas exóticos… Pero entre lo exótico y lo banal hay todo tipo de usos de YouTube que son significativos para la gente, pero en escalas muy distintas para la familia, el barrio, una subcultura, la sociedad en general. Tenemos todos estos distintos niveles en los cuales se produce y se comparte una cultura. Y eso es lo que más me interesa. Hay un espacio interesante entre lo espectacular y lo banal, algo en el medio digamos, donde hoy encontramos la mayor parte de la producción cultural, y lo interesante es que antes no estaba representada. Me parece que hay una ganancia para estos grupos en la posibilidad de expresarse en estos canales. Y si no es significativo más que para un individuo entonces no va a cambiar nuestra cultura, pero si es algo que puede moverse desde alguien que nunca tuvo acceso a la producción y circulación de la cultura para empezar a llegar a mucha otra gente, entonces creo que va a haber un cambio muy importante en las formas de operar de la cultura con estos nuevos medios.

¿Cómo ve a la escuela en este contexto? Usted tiene experiencia en producir videojuegos para usos escolares, ¿puede contarnos un poco más sobre eso? ¿Cree que hay una incompatibilidad entre la lógica del videojuego y el espacio y tiempo escolares?

Para mí, el objetivo central es luchar para que haya una cultura más participativa, esto es, una democratización y una diversificación de la cultura. La educación, en mi opinión, está alineada con ese objetivo, porque trata de asegurar que todos los chicos tengan las habilidades necesarias para participar de una manera significativa en este nuevo mundo, con más control de los medios por parte de los ciudadanos. Ahora bien, no siempre es fácil introducir los nuevos medios en las escuelas. Creo que el verdadero problema, más que el espacio, es el tiempo escolar, porque lo digital explota en la escuela pero el tiempo sigue siendo una limitante con la que hay que trabajar. Hicimos un proyecto junto con Kurt Squire (financiado por Microsoft al principio, pero terminamos sin entendernos bien con ellos) que se llamó "Games to teach" (Juegos para enseñar). En ese proyecto tuvimos que pensar muy bien cómo conjugar el ritmo del videojuego con el de la escuela, porque nos solía pasar que, justo cuando los chicos estaban llegando a la parte más jugosa, sonaba el timbre, fin de la clase, y se perdía casi todo. Entonces tuvimos que decidir si diseñábamos juegos para jugar después del horario escolar o si producíamos videojuegos fragmentados en porciones de tiempo que se acomodaran a la escuela. La verdad es que probamos ambos modelos en distintos momentos. Por ejemplo, el videojuego "Revolution" (sobre la revolución de la Independencia) fue diseñado para ser un juego de varios jugadores, bastante modesto, que puede ser jugado por veinte personas en la clase, con unidades de 50 minutos cada una, reflejando la estructura diaria de las clases. Mientras que "Lure of the labyrinth" (El misterio del laberinto), que hicimos con otro colega, Scott Osterweil, fue pensado como una serie de niveles para llevarse como tarea para el hogar. El docente podía seguir al alumno y decirle: "Anoche llegaste al nivel 17. ¿Cuál fue el desafío? ¿Cómo encontraste el problema que estuviste trabajando? ¿Qué funcionó y qué no funcionó? ¿Cómo resolviste el problema? Quiero mostrarte la ecuación, porque usaste un principio matemático...". Y el alumno puede entender eso porque jugó el juego. Y puede ir a jugar el juego de nuevo y ver si entender ese principio matemático le permite jugar mejor el videojuego.

¿Cuáles son las tecnologías que no deberían faltar hoy en un aula?

No deben faltar libros, mapas, videos, celulares ni computadoras. Creo que todas las tecnologías tienen su lugar potencial porque no queremos darle el control del aula a la tecnología sino encontrar el balance justo entre los diferentes modos de procesar información.

En relación con el conocimiento de los docentes, ¿qué debe saber un docente hoy para vincularse a los nuevos medios? ¿Cuánto conocimiento técnico hace falta? Ese es un aspecto que atemoriza a muchos docentes que sienten que no saben nada de eso…

Esta es una pregunta crucial sobre la que necesitamos pensar. Diría que las competencias más técnicas -cómo usar tecnología, cómo usar ciertos programas- son competencias importantes pero no suficientes. Lo fundamental son las competencias sociales y culturales que tienen que ver con plataformas transmediáticas, es decir, que están en varios medios. Aunque no sepamos muy bien para dónde va la tecnología, hay cosas que sí sabemos que necesitamos saber -valga la redundancia-: cómo compartir conocimiento, cómo saber trabajar en redes y distribuir información, cómo reapropiarse/remixar contenidos, cómo el juego es una fuente de descubrimientos, o cómo trabajar con visualizaciones y simulaciones. Todas estas competencias están vinculadas con la tecnología, pero podemos tener distintas tecnologías con las que desarrollarla. Podemos tener escuelas con muchas máquinas o con pocas máquinas, pero lo importante es desarrollar estos "hábitos de la mente" -como suelen llamarse en inglés-, estas formas de pensar que son las que organizan nuestra relación con el mundo de los nuevos medios. Los docentes suelen estar abrumados por la tecnología, pero cuento algo: yo soy terrible con la tecnología. Si toco un aparato, ¡deja de funcionar! Y no puedo usar la impresora de mi computadora. Ese problema lo enfrentamos todos, incluso en el MIT Media Lab que es un centro de avanzada donde hay todo tipo de computadoras sofisticadas, y sin embargo, también a veces hay que lidiar con la tecnología y el proyector que no anda. Los docentes, claro, se sienten sobrepasados. Entonces, si uno coloca grandes demandas de conocimiento tecnológico, los docentes no van a poder seguirlo. El objetivo tiene que ser diseñar la tecnología para que pueda ser usada, tiene que ser accesible.

Volvamos al inicio. ¿Usted es fundamentalmente optimista acerca de cómo se van a desarrollar los nuevos medios? Algunos creen que puede haber una gran manipulación y sincronización de la opinión pública a través de todas estas redes.

No me gusta ese argumento. La gente suele ser más crítica, creativa y transformadora de lo que los medios proponen, y uno puede ver cosas muy interesantes producidas a partir de los medios. Estamos en un momento de lucha y hay un potencial grande para una cultura participativa, quizás como nunca la hubo en la historia humana. La pregunta es si nos retiramos de esa lucha porque creemos que ya está perdida de antemano, o la peleamos con todas las piedras que encontremos cerca. Permítame un rodeo. El discurso de Martin Luther King: "Tengo un sueño de una sociedad donde los niños blancos y los niños negros se sienten juntos al pie de la montaña…" fue muy importante en mi infancia en Atlanta. Esta imagen fue constructora de la transformación de las relaciones raciales en los Estados Unidos. Y él no dijo nada del estilo de "las computadoras nos van a llevar hasta ahí, confiemos en la tecnología". No, dijo que había que tener un plan y que, aunque él no lo viera en el curso de su vida, había pasos y etapas que había que ir haciendo para llegar hasta ahí. La genialidad de Martin Luther King fue armar un plan para pelear contra el racismo. Podríamos, entonces, seguir este modelo, decir: "Este es el sueño, estamos acá, y tenemos que hacer todo esto para llegar hasta donde queremos llegar". Creo que ese es el rol de un intelectual público, moverse donde sea necesario: entre la gente de los medios, entre los políticos, entre los educadores, en las aulas, en los blogs, en donde sea, y ayudar a que esos pasos vayan definiéndose. Diría que soy un utópico crítico, sin ingenuidades. No es que creo que estamos en el mejor de los mundos, para nada. Hay una frase de John Fiske que me gusta mucho que dice que los nuevos medios representan nuevas oportunidades para la lucha. Estamos en una lucha y no hay garantías de que nuestra cultura sea más democrática y participativa. Pero hay un potencial para que eso suceda, y hay que estar allí y ver qué se hace para llegar hasta donde uno quiere llegar.